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第70章 《地平线》:九大平台同步,全球首周奇迹

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ign给了9.4分,标题是“the horizon is wide open”。评测里花了大量篇幅描述墨西哥地图的环境设计——“这是第一款让我忘记自己在玩游戏的赛车作品。黄昏时分开着一辆老款野马在沙漠公路上巡航,收音机里放着墨西哥电台的吉他曲,远处的山脊线被夕阳烧成了一条红线——我放开了油门,把车停在路边,看了五分钟的风景。一款赛车游戏让我停下来看风景。”

gamespot给了9.2分。评测重点放在了驾驶物理模型上:“地平线的物理引擎在拟真和趣味之间找到了一个极其精确的平衡点。它不像gt赛车那样硬核到逼你背刹车点,也不像极品飞车那样轻浮到可以全程漂移。每辆车的重心、扭矩、悬挂调教都有差异化的手感反馈——你真的能'感觉'到一辆前驱小钢炮和一辆后驱gt跑车之间的区别。”

eurogamer给了9分。英国人的笔调一如既往地刻薄而精准:“指南针科技用这款游戏完成了一件很多人认为不可能的事——他们同时在九个平台上交出了九份合格答卷。ps2版没有变成一坨糊成一团的像素垃圾,psp版不是一个敷衍了事的移植产品。每个平台的版本都经过了认真的优化和调整,这种诚意在游戏行业里已经很少见了。”

日本的《电击playstation》和《fami通》的评分同样很高。fami通给了36分(满分40),四个编辑分别打了9、9、9、9。评测里专门提到了车辆授权的丰富程度:“四百零三辆实车授权,这个数字本身就是一种暴力。”

当然也有不那么客气的声音。

美国的一家老牌游戏杂志给了6.5分,评测文章写得言辞激烈,核心观点是“地平线的画面浮华大于实质,物理模型不够硬核,对赛车运动缺乏敬畏”。这篇评测发出来之后,评论区吵成了一锅粥。有玩家翻了这家杂志过去两年的广告客户名单——ea是他们最大的广告主,而ea旗下的极品飞车系列是地平线最直接的竞争对手。

另一家欧洲的网站给了5分,理由是“跨平台作品必然是妥协的产物,不可能在任何单一平台上做到最好”。这个论点本身不能算错,但五分这个数字太刻意了,加上这家网站的主编三个月前刚在社交媒体上发表过一番“中国公司不可能做出世界级游戏”的言论——动机不难猜。

张折看到这些评分的时候,正坐在洛杉矶发布会场馆的后台休息区里。

史文龙把汇总的媒体评分表递过来,低分的几家用红笔标了出来。

张折扫了一遍,放在桌上。

“让公关部不要回应。一个字都不要说。”

“不打?那帮人摆明了——”

“卖得好就是最好的回应。卖不好,说什么都没用。”

发售当天的情况证明了张折的判断。

北美市场的反馈最先传回来。gamestop的线下门店从早上七点开始排队——这个时间点排队的大多是买xbox360和ps3版本的主机玩家。纽约曼哈顿第六大道的旗舰店排了四百多人的长队,队尾绕到了街角的星巴克门口。洛杉矶的情况类似,好莱坞大道上的gamestop门口排到了中午才基本消化完。

欧洲这边,英国的game连锁和法国的micromania都在开门后两小时内卖光了首批库存。德国的saturn电子卖场更离谱——法兰克福店的店员说,有人凌晨四点就在门口搭了折叠椅等着。

日本市场的反应跟欧美不太一样,但同样火爆。秋叶原的几家游戏店门口没有出现欧美那种长蛇阵,日本玩家更习惯预约购买,所以发售当天来取货的人流虽然密集,但井然有序。tsutaya和geo的预约量在发售前一周就已经超出了首批供货的百分之一百二十,追加订单紧急调配了两次。

国内的情况张折看得最仔细。

北京中关村的几家游戏店从早上九点开门起就没断过人。上海徐家汇的百脑汇门口,有个大学生举着自制的纸板牌子,上面写着“求地平线pc典藏版,加价三百收”。深圳华强北更热闹,好几家店铺直接把试玩机搬到了门口,音箱开到最大,引擎的轰鸣声和墨西哥电台的音乐在步行街上混在一起。

西安——指南针的大本营。

张折没在西安的发布现场露面,但他让人拍了现场的视频发过来。赛格电脑城一楼的临时展区里,两百多台机器全部满员,等位的玩家在外面的走廊里排成了三列。一个穿着格子衫的年轻人在ps2版的试玩区前面蹲了四十分钟,终于轮到他了,坐下来选了一辆丰田ae86,起步就把车冲进了路边的围栏里。

旁边等位的人笑成一片。”

地平线的定价策略是张折亲自拍板的。欧美市场的主机和pc版统一售价59.9美元,掌机版39.9美元。在2005年,59.9美元是3a大作的标准定价,没往上浮也没往下砍。张折拒绝了市场部“首发打折促销”的建议——“打折是对产品质量没信心的表现。我们的东西值这个价。”

语言版本总共做了三十四个。除了英语、日语、中文这些主力语言之外,阿拉伯语、泰语、印地语、土耳其语、波兰语、捷克语全部覆盖。张折在本地化上砸的钱占了整个市场预算的百分之十五——很多公司觉得小语种市场不值得投入,但张折算的是另一笔账。

“波兰市场一年能卖多少份游戏?可能几万份。但波兰有cd projekt,有techland,有people can fly。这帮人现在还是中小工作室,五年之后就是全球顶级开发商。我让他们的员工在自己的母语版本里看到幻影引擎的品质——这比在gdc上打十场广告都管用。”

发售首周的销量数据在周一汇总到了张折的邮箱里。

全平台合计七百二十七万份。

其中pc版二百零八点九八万份,ps2版一百八十点零八万份,xbox版九十三点三八万份,ps3版八十四点四八万份,xbox360版六十八点九二万份,掌机版合计五十七点八一万份,gamecube和wii版合计三十三点三五万份。

这个数字放在2005年的赛车游戏品类里,是首周销量的历史新高。

极品飞车地下狂飙2的首周全球销量是二百一十万份,那还是在ea倾全力营销、品牌积累了近十年的前提下。地平线作为一个全新ip,首周就干到了七百二十七万份。

史文龙把数据打印出来,在张折办公桌上拍了一下。

“七百二十七万。首周。新ip。”

“告诉老林,引擎3.0的开发速度必须加快一些。地平线的口碑会吸引到很多工作室和开发公司的意向,这对于幻影非常重要,这波如果接不住就白费了。”

他又想了想,加了一句。

“还有,让市场部统计一下,发售当天那些打低分的媒体,流量涨了多少。”

史文龙没明白这是什么意思。

张折没解释。

那些给低分的媒体,流量确实涨了——因为所有人都跑去评论区骂他们了。骂完之后顺手把文章转发出去,传播链条比正面评测还长。

免费的广告,效果比花钱的还好。

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