翻开这一章,遇见新的心动。
初见首页 > 其他类型 > 科技霸权从用智脑做游戏开始 > 第70章 《地平线》:九大平台同步,全球首周奇迹

第70章 《地平线》:九大平台同步,全球首周奇迹

⚡ 自动翻页 打开后读到底,自动翻到下一次心动
⚡ 开启自动翻页更爽 看到章尾自动进入下一章,追书不用一直点。

经过反复思考,张折决定2005年用来打头炮的产品不是显卡,不是芯片,而是一款赛车游戏

地平线赛车。

这个决定在指南针内部引发了一轮不小的争论。史文龙觉得应该先把第二代锐影显卡推出去,硬件打头阵,软件跟进。老林的意见相反,他认为幻影引擎3.0的开发还在早期阶段,这时候推一款重量级游戏,万一暴露了引擎的短板,反而给竞争对手递刀子。

张折听完两边的意见,只说了一句话:“显卡卖给谁?卖给开发者和硬件发烧友。引擎卖给谁?卖给游戏公司。这两拨人加起来有多少?全世界撑死几百万。但游戏卖给谁?卖给所有人。”

没人再反对。

地平线1的开发从2004年中就开始了,到2005年初已经完成了百分之八十五以上的内容。游戏类型是开放世界赛车,地图选址经过三轮论证,最终定在了墨西哥。

这个选择不是拍脑袋拍出来的。张折让市场部做过一轮调研,当时赛车游戏的地图清一色扎在欧洲和北美——极品飞车系列在美国城市里转圈,gt赛车把全球知名赛道扫了个遍,拉力赛题材的游戏去的都是北欧的雪地和非洲的土路。没人碰过墨西哥。

但墨西哥有好东西。破旧的老城区,窄巷里的涂鸦墙,郊外无边无际的沙漠公路,太阳落山时荒野上那种灼热的橘红色。美术团队实地采风回来之后交了三千多张照片,张折翻了一遍,挑出十二张钉在会议室的墙上。

“就这个调子。热烈的,狂野的。跟市面上那些干净漂亮的赛道游戏拉开距离。”

车辆授权是另一个大工程。法务部专门抽调了八个人,分成三组,分别飞往底特律、斯图加特和东京,挨家挨户跟汽车厂商谈品牌授权。这活不好干——日本厂商还好说,大部分对游戏行业有了解,谈判流程走得顺。德国人严谨,每一条授权条款都要逐字审,光保时捷一家就来回磨了两个月。美国这边最麻烦的是通用汽车,法务部的人飞了三趟底特律,对方的法律团队才把合同模板发过来。

最终拿下的授权总计四百零三辆车,覆盖三十七个品牌。从福特野马到兰博基尼,从丰田ae86到迈凯伦f1,从破破烂烂的墨西哥本地皮卡到价值连城的布加迪威龙。这个阵容放在2005年的赛车游戏市场里,没有对手。

技术层面,地平线1使用的幻影引擎底层被张折让小艾单独强化过。这个“强化”不是简单的参数调优——物理引擎的轮胎模型重写了一遍,路面材质对抓地力的影响从三个等级细化到了十六个等级。沙地、柏油、碎石、泥浆、积水,每种路面的物理反馈都不一样。车辆的悬挂系统也做了独立建模,前后悬挂的弹簧刚度、阻尼系数、防倾杆参数全部可调,高端玩家可以在车库里花半个小时调车,调完之后上赛道的手感会有明显变化。

画面方面,张折给美术团队定了一个规矩:五层预设配置,从低到高分别叫“流畅”“标准”“高”“极高”“极致”。

“极致”这一档是专门留给显卡厂商打擂台用的。

全局光照、动态天气系统、体积云、每一颗路边仙人掌的独立阴影——这套配置全开之后,2005年市面上没有任何一张消费级显卡能在1080p分辨率下跑到稳定60帧。极品飞车不行,gt赛车不行,孤岛惊魂不行。

“显卡杀手”这顶帽子,张折要从crytek的头上摘下来,扣到自己的游戏上。

当然,“流畅”档位的优化也做得很到位。ps2和初代xbox这种老硬件上跑起来依然顺滑,画面缩水但不丢味道——墨西哥的黄昏照样好看,只是少了部门光影特效和远处的物体渲染。

这款游戏是指南针科技历史上第一个全平台作品。

pc自不必说。主机方面,ps2、ps3、xbox、xbox360、gamecube、wii,全部覆盖。掌机上,nds和psp也给了支持——当然掌机版是独立开发的简化版本,地图缩小了三分之二,车辆数量砍到一百二十台,但核心的驾驶手感保留了下来。

总共九个平台,同步发售。

九个平台同步发售的技术难度,外行人很难理解。每个平台的硬件架构不一样,操作系统不一样,手柄的按键布局不一样,在线服务的接入方式不一样。ps2的ee+gs架构和xbox的x86架构是两个世界的东西。gamecube的flipper芯片跟pc端的独立显卡更是八竿子打不着。psp的mips架构和nds的双arm处理器又是另外两套路数。

让同一款游戏在九个平台上都能跑起来,而且都要好玩——这件事本身就是对幻影引擎跨平台能力最硬核的实战检验。

网络功能是地平线1的另一个杀手锏。

游戏内置了一套复合网络服务程序,这是小艾单独设计的架构。在pc上,支持局域网直连和广域网匹配两种模式。局域网模式延迟低到可以忽略不计,网吧里八个人同时开赛的体验极好。广域网模式走的是指南针自己搭的中转服务器集群,北美、欧洲、东亚三个大区各部署了一组节点,跨区匹配的延迟控制在150毫秒以内。

主机端更有意思。这套网络程序预留了标准化接口,索尼的psn、微软的xbox live、任天堂的wi-fi connection——各家主机厂商的专用网络可以直接接入,不需要额外做适配。

最多20人同时在一场比赛里对抗。

二十辆车在墨西哥的沙漠公路上狂飙,沙尘满天,互相别车,偶尔有人一头撞进路边的仙人掌堆里——这种体验在2005年是全新的。

市场推广方面,张折拍板了一个让财务部心跳加速的预算。

纽约时代广场,那块全世界最贵的广告牌——投了。迪拜国际机场的到达大厅,巨幅灯箱广告——投了。伦敦希斯罗机场、东京成田机场、首尔仁川机场,凡是国际旅客流量排名前十的机场,能买到的广告位全部拿下。

传统的游戏媒体投放当然也没落下,ign、gamespot、eurogamer,全球主流的游戏网站和杂志都签了广告合同。但张折做了一个额外的决策——科技媒体也投。cnet、the verge、ars technica,甚至连《连线》杂志和《经济学人》的科技版面都买了位置。

史文龙看到广告投放清单的时候愣了一下:“《经济学人》?看那杂志的人玩赛车游戏?”

“他们不玩。但他们投资。”张折把计划书翻到下一页,“地平线不只是一款游戏。它是指南针的技术展示窗口。我要让每一个关注科技行业的人都知道,幻影引擎能做什么。”

线下活动的铺排同样夸张。

在洛杉矶、纽约、伦敦、巴黎、柏林、东京、首尔,指南针包下了七个大型场馆,布置了数百台各类主机和pc,供玩家免费试玩。场馆里分了几个区域——单人赛道体验区用的是最高画质的pc,配的是第二代锐影显卡,二十台机器一字排开,屏幕上跑的全是“极致”画质档位,就是那个能把所有竞品显卡按在地上的配置。旁边是主机体验区,ps2、xbox、gamecube摆在一起,玩家可以对比不同平台的手感差异。中间最大的区域是联网对战区,十六台机器连成一圈,支持玩家即时报名参赛,赢了有周边奖品。

国内的场地选在了北京、上海、广州、深圳、杭州和西安六座城市。

西安场的规模最大——这是指南针的老家,张折特意多批了百分之三十的预算。

发售日定在了2005年3月15日,周二。

九个平台,全球同步。

发售前一周,各大游戏媒体的评测解禁。

心动书签
历史其他女生都市科幻武侠游戏玄幻